Na
początku gracze określają kim będą w grze. W tym celu wybierają lub losują
karty postaci (poza burmistrzem). W celu wyłonienia kolejki wyboru można
rzucać kostką. Kto wyrzuci najwięcej wybiera jako pierwszy. |
W przypadku gdy gra mniej niż
9 osób, każdy z graczy może wybrać kilka kart postaci i nimi grać. |
Po
wybraniu ról gracze rzucają kostką. Komu zostaje najwięcej ten zostaje
burmistrzem. W kolejnych kolejkach nowym burmistrzem będzie osoba siedząca po
prawej stronie starego burmistrza. |
Grę osadnicy zaczynają z 12
sztukami jedzenia, 3 sztukami drewna i 1 sztuką metalu. |
Na
początku gry trzeba rozdać jedzenie ludziom
w osadzie (6 sztuk). Następnie ustawiamy pionek na polu z napisem
"myśliwy" z boku planszy. W tym momencie myśliwy zdobywa swoje
zasoby. Następnie pionek z pola "myśliwy" przechodzi na kolejne
pole ("chłop") i ten zdobywa swoje zasoby i tak dalej aż do momentu
przejścia do pola "los". Z pola "los" pionek przechodzi
na pole "kowal". A potem kolejno aż do pola "straty". |
Po
ustawieniu pionka na polu "los" burmistrz bierze pierwszą taką
kartę (z lewego górnego rogu planszy) i wykonuje zapisane na niej polecenie. |
W swojej
kolejce kupiec rzuca kostką i może kupić tyle towarów (jedzenia, rudy,
kamienia, drewna i żelaza) na inne towary ile pokaże kostka. Zapłatą za to
jest ta sama ilość innych towarów. Jeśli kupiec handluje to musi dodatkowo
zapłacić podatek: 1 towar. |
W swojej
kolejce burmistrz zużywa zapasy, punkty badań i punkty budowlane na zakup
wynalazków i budynków(powstają one natychmiast). |
Z pola
"burmistrz" pionek przesuwa się na pole "straty". W tym
momencie określany co i ile jest tracone. Rzut kostką określa ile zgniło
(zostało stracone) jedzenia. Tracone są też wszystkie punkty budowania. Jeśli
po tym zostaną jakieś punkty (poza badaniami i buźkami) powyżej 10 to ten
nadmiar również jest tracony. To jest koniec kolejki. |
Zbudowanie
magazynu powoduje, że nie ma strat poza punktami budowania. Niestety jedzenie
wciąż gnije. |
Po
zakończeniu kolejki osadnicy sprawdzają o ile wzrosło zadowolenie w mieście.
Ilość zdobytych buziek określa rzut kostką, badania oraz budynki w mieście
(pomnik, fontanna, ratusz, cyrk). Punkty generowane przez budynki uwzględnia
się w tym momencie. To jedyny moment na wymianę zadowolonych buziek na punkty
zadowolenia. |
Aby
zdobyć punkt zadowolenia (położyć żeton na kolejnym prostokącie na piramidzie
u góry planszy) trzeba zebrać 10 zadowolonych buziek. W jednej kolejce nie
można zdobyć więcej niż 2 punkty zadowolenia (nadmiar powyżej 20
zgromadzonych zadowolonych buziek w kolejce przepada). Niezamienione na
punkty buźki przechodzą na następną kolejkę. |
Aby móc
zebrać drugi duży punkt zadowolenia w mieście musi być wcześniej zbudowany
magazyn. Aby zebrać czwarty duży punkt zadowolwnia w mieście musi wcześniej
stanąć pomnik. Aby zebrać siódmy duży punkt zadowolenia w osadzie musi być
wcześniej zbudowany ratusz. W związku z tym na planszy przy dużych punktach
zadowolenia są narysowane odpowiednie symbole. |
Zanim
myśliwy wykona w nowej kolejce swoją pracę trzeba nakarmić osadników
(tracicie 6 punktów jedzenia). Jeśli nie ma z czego nakramić osadników to za
każdą brakującą sztukę jedzenia gracze tracą jeden duży punkt zadowolenia.
Jeśli nie ma takich punktów do zabrania gra się kończy. |
Celem
graczy jest wybudowanie zadowolonego miasta. Tak się stanie jeśli zostaną
zapełnione wszystkie prostokąty zadowolenia (piramida w górnym prawym rogu
planszy). |
Na
karcie każdej postaci napisane jest w czym się specjalizuje. Jeśli gracz w
swojej kolejce pracuje zgodnie ze swoją specjalizacją to rzuca kostką. Wynik
określa ile punktów/zasobów wytworzył. Jeśli robi coś innego to wytwarza tego
1 punkt/sztukę. |